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TRPGの初志のほんの一部

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ほとんど全てのTRPGの最初の説明の部分に、こんな文章が見かけられなかったろうか?



このゲームに勝ち負けはありません。強いて言えば、プレイを一番楽しんだ人が勝った人、と言えるかもしれません。




でもね…。
俺が仕切るセッションを含めて、どう考えたって、勝たなきゃならないセッションが多くはないだろうか?
いや、俺の仕切るセッションなんて8割強が「人類の存亡を賭けた」セッションなんで、負けるわけにはいかんわけ。
しかも、残りの半分程度は「正義とはいかなるものか、答えを出す」セッションなんで、これもまた、一歩も譲れんわなw

もちろん、そういった種類の「絶対に負けられない決戦」型セッションも、あっていいのだ。
というか、そういうセッションがなくなったら、俺、泣いちゃう。
いや、この身にかけて、絶対に復興させて見せる!

けども。
絶対に負けられないセッションだけが、TRPGの全部なんだろうか?
突然、話がずれる。
プロ野球の試合をTVで見た時、負け試合の方が面白くない?
何故負けたんだろうか?
どこがいけなかったんだろうか?
そういった分析も面白い。
けども、何より面白いのは、これじゃない?
『それでもこのチームを応援し続ける俺、という物語』!
「負ける」「失敗する」「うまくいかない」という状況というのは苦い。
けども、その苦さがまたイィ!
お子様には理解できまい!
辛いのが、たまらなくいいんだってば!
で、唐突に本題に戻る。
TRPGでも、こういう楽しみ方はできないものか。
負けたセッションの苦味を味わう。
状況を好転できなかったPCが、敗北と折り合いをつけつつ、それでも生きていくその後姿にうなずく。
そういうTRPGも、あっていいんじゃなくて?(←何故唐突にお嬢様!?)

色々なことを妄想しながら、俺の関心の一部は
「負けるのもアリなTRPG」
に向けられている。

参考資料

http://www.sevenspirals.net/cgi-bin/dchat/log136.html

セッション直後には、失敗したコトを問題視していたのだが、むしろセッションが失敗したあとのSD(=俺)のハンドリングが圧倒的にダメだと思うようになった。
失敗した後のロールプレイを促すことで、結構苦味のあるいいセッションになる可能性があったはず。

ええい、いざという時に使えぬものだな!(赤い人の感嘆)
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  • 2007年01月22日 (月)
  • 22時41分00秒
by AlphaWolfy

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