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TRPG「深淵」をプレイするために

カテゴリ : 幻想TRPG深淵
TRPG「深淵」をプレイするために(その1)
ゲームの目的を知ろう!
0:深淵のセッションの目的は3つ
深淵のセッションの目的は、もしかしたら他のTRPGの目的とは少々異なるかもしれません。
深淵のセッションの目的は以下の3つです。
1、 PL全員とGMで美しい幻想物語を作る。
2、 各PCの運命を追求する。
3、 生き残る。
この3つの目標は、この順に重要です。
「生き残る」は最後ですから、「美しい物語にするために、死を選ぶ」という選択はアリなのです。

■■■

ゲームの流れを知ろう!
1:手番は順番に従って回ってくる。
深淵は、Aまほと同じように1人ずつに手番があります。
何をしていようと、していなかろうと、順番になれば自分の手番になりますし、手番を早めることも遅らせることも、原則的に不可能です。
だから、おとなしく自分の手番が回ってくるのを待っていてください。
ただし、他のPLのシーンに自分も出演しているなら、思う存分RPしてください。
(もちろん、シーンPLの演出意図を汲んでRPすることを心がけてください。)

■■■

2:シーンには3種類がある。
(これはダース的深淵ホームルール。普通の深淵のルールを知りたいだけの人は無視してください。)
深淵のセッションを構成するシーンは、3種類に分類することができます。
ゲームシステム面から言うと、3種類に差はありません。
どれも、同じルールと方法で運用されます。
しかし、それぞれのシーンには別の狙いがあります。
その狙いを念頭においてプレイすると、セッションが物語生成装置として機能しやすくなります。
では、3種類の狙いを見ていきましょう。
1つ目は、オープニングシーンです。
オープニングシ-ンは、PC1人に1シーンずつ用意されます。
オープニングシ-ンは、そのPCがどんな人物なのか、どんな経緯で事件にかかわるようになったのかを明らかにするシーンです。
これらを表現するのに注力すべきで、事件へのゲーム的なアクセスは控えるべきだと思います。
2つめは、問題解決シーンです。
問題解決シーンは、事件へのゲーム的なアクセスのためのシーンです。
問題や状況に対して働きかけ、PLが望む結果を得ようとする、ゲームの中心部分です。
3つ目は、エンディングシーンです。
原則的には1人のPCに対して1シーンずつ用意されるのがよいと思いますが、何人かのPCに対して1シーンのエンディングという運用もアリだと思います。
エンディングシーンでは、事件がPCのその後の人生に、どのような影響を与えるのか、あるいは与えないのか、を表現するシーンです。
原則、判定はなし。
キャンペーンでは、全員分のエンディングを1シーンにまとめちゃうなんてのもOKです。

■ ■■

3:1回の手番で行うこと
自分の手番になったら、まずは手札から1枚の運命カードを場に出してください。
この時参照するのは、カードの語り部の欄です。
セッションの参加者は現状を考慮しながら、この語り部欄の言葉にふさわしいシーンになるように演出、プレイをしてください。
もしも必要だと感じられたら、GMは手番PLにカードの解釈や意図を質問してください。
手番PLの説明や語り部欄の言葉からイメージされたシーンを、協力して描きましょう。
この時、GMからストップがかからない範囲内であれば、手番PL以外のPLは、NPCに憑依して喋らせたり、周囲の環境を描いたりすることも可能です。
 ↑
(ここ、ダース的深淵です。ご用心w)
運命カードの語り部欄にふさわしいシーンを他のPLやGMと協力して作りながら、手番PLは行動宣言を行います。
行動宣言は、原則的に1手番に1回限りです。
それを念頭において行動宣言しましょう。
判定の方法については次項に譲ります。
判定が終わったら、成功失敗にかかわらず、RPをしてそのシーンの締めくくりを描きましょう。
この際、判定に失敗していると運命カードの語り部欄に矛盾するRPになることも考えられます。
予言が外れたので、このような結果になるのです。
問題はありませんから、語り部欄に矛盾したRPをなさって結構です。

■ ■■


TRPG「深淵」をプレイするために(その2)

一般行為判定の方法
4:一般行為判定とは?
おもに問題解決シーンで行動宣言をした際に、その行為が成功したか失敗したか判定するのが一般行為判定です。
戦闘行動や魔法といった特別な行為に入らない、一般的な行動は全てこの同じ方法で行為の成否が判定されます。

■ ■■

5:一般行為判定の方法
PLは行動宣言に先立ち、難易度についての質問を3つ、5分以内に行うことができます。
(ダース的深淵ルール。Aまほと同じっすね。)
PLの行動宣言がなされると、これを受けてGMはその難易度を宣言します。
難易度の宣言が行われると、PLは行動宣言に対して追記を行うことができます。
行動を成功させやすいと思える方法について言及したり、行動が成功しやすいと判断できる要素についての指摘です。
この追記が的を射ていると感じた場合、GMは難易度を下げます。
逆に、難易度が上がってしまう場合や、目の前の難易度は下がるが、全体的な状況は悪化するという場合も有り得ます。
用心してください。
最初の難易度宣言から5分たてば、追記の受付は終了。
そこまでに行われた修正を加え、最終的な難易度を決定します。
最終的な難易度が決定したら、ダイスロール。
原則、2d6+今回使う数値が難易度以上であれば成功です。
原則からはずれる1つめが、運命カードのカラーナンバー。
ダイスの目にこれを全部足すことができます。
手札から出せる運命カードの枚数は、場合によって違います。
今回使う数値が能力値である場合、手札から出せる運命カードの枚数は1枚だけです。
数値がいくつであっても、枚数は変わりません。
今回使う数値が技能レベルであった場合、手札から出せる運命カードの枚数は、その技能のレベルと同じ枚数です。
レベル2の技能で判定した場合は2枚の運命カードを手札から出せますし、レベル4なら4枚の運命カードを手札から出せます。
また、推定寿命を1年減らすことで、縁故値を加えることができます。
ただし、その判定にふさわしい縁故値だけです。
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  • 2010年06月03日 (木)
  • 13時56分29秒
by AlphaWolfy

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