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メモ (BJのCM/ゲーム編成/グラスハーモニカ/Aまほみんなで判定)

カテゴリ : メモ



ゲーム編成


ゲーム編成を生かしたセッションのアイディアメモ

GMはシナリオの目的と障害を事前に明示し、PLの高度な(シナリオをなぞるだけではない)プレイングの準備を可能とする。
PLはGMによる情報の開示を受けて、PCを作成。
PCには、シナリオの目的とは異なる(けれど、決して無関係ではない)課題、シナリオの目的や自らの課題にアプローチするためのルール(=制限?)を設定する。
GMは、(10月3日に行ったセッション「謎の転校生」で使用した奇跡的成功ルールのような)PLの曲芸飛行的プレイの裏づけとなるシステムを用意しておく。
PLはGMの用意した情報およびシステムを生かし、シナリオの目的を達成するだけでなく、自らが自らに課したルールに則って、PCの課題を解決しうる(最低限、達成のヒントを掴むとか、一歩解決に近づく)プレイに全力を傾注する。
(むう、ちょっと八百長プレイ?いやいや、プロレス的と言うべし!演劇的でもあるのかな?)


●愚痴
いやいやいやいや。
わかってますって。
物語を作るのはプロの作家さんに任せておいて、我ら物語消費者は読む側に集中するのが、多分模範解答だってのは!
そりゃ、も・ち・ろ・ん!
こないだの15x24でも、プロの作家さんの力量は思い知ったし!
でもね、感じたことない?
「この話が生まれた現場に立ち会いたかった!」
ってこと。
あ、ストーリーよりもハイストーリーの方がわかりやすいか。
ハイストーリー=ヒストリー=歴史ね。
…あ、いかん!
出来上がった物語を読むことと、立ち合うことと、介入することの定義づけが面倒なことになりそうだぞ。
これは歴史(=ハイストーリー)も物語(=フィクション)も、実はあんまり違いがない問題で、ゲームとして考えても物語消費の側面から考えても、あまり確固たる相違点はないわけで。

えいっ!
乱暴だけど、この話はいったん置く!



グラスハーモニカ
ベンジャミン・フランクリンが発明した不思議な楽器。
不気味な噂あり。



Aまほ
手番を設定せず、みんなで判定してはどうか?
手番PLは、みんなの意見をまとめてSDにコールするコーラーになればいいんじゃないかな。
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  • 2009年10月10日 (土)
  • 23時00分57秒
by AlphaWolfy

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