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ピーカーブーの改良

カテゴリ : ピーカーブー
第1回のピーカーブーセッションを終えた(ただし、シナリオ途中で)直後にPLから出た改良すべき点。

・判定の狭苦しさ
・イノセントとスプーキーがもっとコンビで動きたいです
・何かを決めるとき時間制限ナシにしたい(特に重要な場面では)
・掛け合い
・複数キャラ同時行動
・手番による時系列の明確化

個人的に、ぜひ改良すべきだと感じる点

・夜の外出に関する制限
・時間がかかりすぎる
・コンビの相棒感

覚書
・コンビについて
 必殺技 ゴールデンコンビ
 裏窓をコンビごとに作る
 コンビごとに相談
 コンビごとのシナリオに対するスタンス?勝利条件
 コンビの間で矛盾、葛藤が生じることで、相棒感が増す?
 「絆」って、TRPGではどう表現したらいいんだろう?そもそも、それをシステム的に表現することは可能なんだろうか?
 現実場面で、絆ってのはどのような局面で実感されているのだろうか?
 「絆」を強く意識したシナリオを1つ経験すると、それ以後は絆を感じながらプレイできるのかも?

・相談時間について
「自宅の勉強部屋で」「近所の公園でブランコを揺らしながら」「Wiiの通信機能越しに」相談する場面があってもいいかもしれない。
例えば、1手番終わるたびに、手番PLはRP終了の合図としてサイコロを振り、6が出たら10分間の相談タイムをとるとか。
この際、コンビごとに別窓を使って相談すれば、相棒感の演出にもなるかもしれない。
もちろん、仲良しこよしを演じるだけがのうじゃない。
この相談タイムを利用して、コンビの対立や葛藤を演出するのもアリだ。

所要時間
今回のセッションの所要時間が約5時間。
2日前の「謎の転校生」の所要時間が実プレイ部分が4時間半。(個別エンディングで+1時間半w)
充実感は雲泥の差であった。
所要時間を短縮することでコストパフォーマンスが向上するだけでなく、プレイがダレることを防ぎ、緊張感のある充実したプレイが可能になると感じる。
もちろん、所要時間が短ければあとはどうでもいいとは全然思わないが、充実したプレイを求めるために、やはり所要時間の短縮にはこだわり続けたい。


プレイに使用したチャットルーム
http://cgi.aya.or.jp/~aya1160/chat2/index.html
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10件のコメント

[C41] Pカード

なぜか元記事が編集できないので、ここに覚書。

Pカードはピーカーブーカード。
不可能を可能にする魔法の呪文だ。
ただし、使用するには無矛盾規定あり。
なぜ、その場面でそのカードが使えるのか、使用者には説明責任があり、GMが納得できないと裁定した場合、カードは使用不能。

カードの使用タイミングは(1つの例外を除き)自分の手番に限られる。
例外とは、自分以外のPLがPカードを使用した場合に、それに重ねて提出し、成功の度合いを上げる使用の仕方をした場合。
この場合は自分が手番PLでなくてもPカードを使用できる。

カードの効果は2つに分けられる。
1つは単独で使用した場合の【絶対成功】。
ま、普通の使い方だわな。
(夜間外出に使用することを想定してカードをデザイン。)

2つ目の使い方は、手番PL以外のPLがPカードを重ねた場合のみ可能。
2枚目のPカードが重ねられた場合は【クリティカル成功】。
スペシャルの効果が得られると同時に、通常成功では得られない美味しい+αを添えた結果をGMが提示してくれる。
3枚目のPカードが重ねられた場合は【デラックス成功】。
スペシャルの効果が得られると同時に、ご都合主義やら予定調和やらを総動員した結果をPLが提示でき、原則的にGMはこれを了承する。
4枚目のPカードが重ねられた場合は【奇蹟的成功】。
聖書などに記された奇蹟は、おそらくPCイエスを操作していたPLが提出したPカードに他のPLが次々にPカードを重ね、4枚に達したと推測できる。
【奇蹟的成功】は、PL団のゲームに対する絶対的勝利を保証し、PL団はGMの優位を覆すだけでなく、シナリオに対しても絶対の優位を持ち、物理法則さえ屈服させてよい。
【奇蹟的成功】のきっかけとなったPカードを提出したPLは、その行為判定の結果とそれにともなうRPにおいて、GMを凌駕する決定権を持ち、好き放題に結果を決定するだけでなく、演出も好き放題に行えるし、GMの横槍についても拒否することができる。
  • 2008-10-18 23:41
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C42] 【奇蹟的成功】補足

【奇蹟的成功】はほとんどの場合、そのセッションの幕を下ろすだろう。
シナリオの構造崩壊を起こす可能性が大きいからだ。
4枚目のPカードを提出するPLはそこのところを十分に配慮し、慎重に判断することが求められる。
が、それと同時に覚悟しておかなければならないのは、【奇蹟的成功】をシステム内に内包したゲームは【奇蹟的成功】を求めるゲームであるということだ。
GMが提示するありふれたゲーム結果は、勝利の中でも最低の勝利であると認識し、GMあるいはシナリオの横腹を食い破るチャンスを虎視眈々と狙うプレイスタイルで臨んで頂きたい。
  • 2008-10-18 23:59
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C46] Pカードの入手

PLは以下のタイミングでPカードを入手するチャンスがある。
1、ゲーム開始時(無条件)
2、自分の手番の開始時(条件を満たした時のみ)
3、PLの誰かがパスによるタイムアウトを宣言した場合(交換のみ)

1の場合は無条件にPカードを入手できる。
2の場合は、その時点でPカードを持っていない場合のみ入手することができる。
(条件を満たしている旨の申告が必要)
3の場合は、山札からの入手ではなく、他のPLとのPカードの交換のみ。
(交換相手の同意が必要)
  • 2008-10-22 20:52
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C47] Pカードの破棄

PLの誰かがパスによるタイムアウトを宣言した場合、Pカードを破棄することができる。
  • 2008-10-22 21:01
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C48] パスの効果

手番PLがパスをした場合、眠気or魔力の回復ができるが、これに加えてタイムアウトが宣言できるものとする。
タイムアウト時には5分間ゲームがストップし、その間に以下の行動が可能となる。

1、PCとして、他のPCと一堂に集まって相談した、というRP
2、PLとして、他PLとの相談
3、Pカードの交換
4、Pカードの破棄
  • 2008-10-22 21:10
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C49] CC (カードチェッカー)

CCはPLが兼任するセッション運用を円滑にするための役割の一種である。
ゲーム開始時、GMはPLの意向を尊重しつつ、1名のPLをCCに任命する。

CCはゲーム中、誰がどのPカードを持っているかを把握し、PLが情報の開示を請求した際には、速やかに求めに応じる。
各PLは自分が所持しているPカードに変化があった場合は、わかりやすくCCに報告しなければならない。
  • 2008-10-22 22:01
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C50] コンビの幕間

放課後フェイズの各サイクルの終了時、5分間の「コンビの幕間」が発生する。
コンビの幕間の間、各PLはコンビを組んでいるPC同士が相談あるいはそれに類するコミュニケーションを行っているRPを行うが、それはゲームが行われている窓とは別の窓で行わなければならない。
各コンビはゲーム開始時にコンビの幕間に使う窓を開いておく。
GMは全ての幕間にROMで参加し、幕間終了時に各コンビの幕間を公開する。

お願い
コンビの幕間では、コンビの間の協力、信頼、対立、葛藤など、様々な関係を表現できると思います。
大胆で臨機応変なプレイで、コンビの間の絆を表現してみてください。
  • 2008-10-22 22:19
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C51] memo

24日20時、第2回セッション開始
集合はメッセンジャーで。
ベルさんに要都合確認。
  • 2008-10-22 22:39
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C54] Pカード一覧 20081024

1、 猫の抜け道
2、 嘘
3、 一滴の涙
4、 眠りの魔法
5、 約束
6、 言い伝え
7、 鏡
8、 こっくりさん
9、 扉の向こう
10、 夜霧
11、 言えなかった一言
12、 訪れた人
13、 旅
14、 異邦人
15、 再会
16、 濡れ衣
17、 形見
18、 手紙
19、 お願い
20、 祈り
21、 嵐
22、 騎士
23、 塔
24、 逆さ
25、 地図
26、 囮
27、 禁忌の場所
28、 噂
29、 罪
30、 闇
31、 ライバル
32、 想い
33、 護衛
34、 命令
35、 仕事
36、 電話
37、 親戚
38、 葬列
39、 彼岸
40、 彼岸花
41、 井戸
42、 呪い
43、 おまじない
44、 仲間
45、 お金
46、 肉親
47、 おせっかい
48、 親切
49、 いい人
50、 愛
51、 I
52、 運命
53、 出会い
54、 先生
55、 学校
56、 成績
57、 テスト
58、 観察
59、 友達
60、 裏切り
61、 記憶
62、 組織
63、 コレクション
64、 因縁
65、 守護
66、 恩義
67、 実験
68、 イケニエ
69、 鍵
70、 影
71、 店
72、 留守
73、 留守番電話
74、 携帯電話
75、 ゲーム
76、 パチンコ
77、 偽者
78、 幻
79、 病院
80、 病気
81、 仮面
82、 犠牲
83、 代償
84、 天秤
85、 絶望
86、 希望
87、 天国
88、 地獄
89、 宇宙
90、 星
91、 花
92、 開門
93、 果たされない約束
94、 断罪
95、 思い出
96、 誕生
97、 死
98、 故郷
99、 奇跡
00、鼓動
  • 2008-10-24 20:30
  • 投稿者 : ダース@SD
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[C56] 真夜中の行動制限

真夜中に小学生が寝た場合、お化けは自由行動してもいいし、散歩に出てもいい。
  • 2008-10-24 22:07
  • 投稿者 : ダース@SD
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  • 2008年10月14日 (火)
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