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深夜のメモ2

カテゴリ : TRPG
前の記事で不愉快な気分になったので、仕切り直し。

TRPG(あるいは、TRPP)のセッションは、
まず【シナリオなりセッションデータなりをデザインし始める、あるいは作成して】から、
【使用するシステムを考える、あるいはデザインする】方が、合理的なんじゃね?とか、思い付いた。

例えばループ物だとか、日常物だとか、他にも戦闘を扱わない(あるいは戦闘を面白さの中心に添えない)物語をセッションしたい時、この方法論は有効かもしれない。

■追記1
もちろん、既存のシステムで、その状況は再現可能だとは思うのだけれど、その面白さや醍醐味まで表現できるのかな?って話。

■追記2
TRPPはこっち方向で動いている気がするけど、詳細は不明。

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