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【ストーリークラフト】終わらない一日【TRPG】Ver. 0.9

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【はじめに】
「ストーリークラフト」というのは、特定のシステムに依存せず、事前の準備やGMも必要なく、
セッションに参加した全員がPLとして、みんなで行う物語作りを楽しむことを目的としたセッション支援キットです。
なので、特定のシステムを知らないのでプレイ不可能、というのは俺の望む状態ではありません。
もしも、このキットについてよくわからない部分や質問があったら、遠慮なく指摘していただけると助かります。
(このキットの使用者として、「TRPGをプレイしたことがある人」を想定しています。)
(「シーン制」についての説明は少々お待ちください。別の記事として近日作成し、リンクするつもりです。)


【概要】
SFなどでよくある「ある一日が果てしなく繰り返されるシチュエーション」を再現するストーリークラフト。
自分達が置かれている異常な現状に気づくまでを想定。
原因の特定や問題の解決まではかなり難しいかも。
いわゆるシーン制のセッションだが、シーンの内容はチャートを使用したRoCで決定。
(全員の承認が得られれば、PLがチャートにない内容を提案しても構わない。)


【ゲームの目的】
このゲームの目的は以下の3つです。
・参加者全員が楽しい時間を過ごす。
・参加者全員の協力によって、素敵な物語を作る。
・PCが「時間がループしている」という現状に気づく。
セッションに参加するみなさんの、可能な限りの協力をお願いします。


【ゲームの終了】
ミドルでの12個目のシーンが終了した時点で、ゲームは終了です。
この時点までに10ポイントの情報ポイントを獲得できていれば、PL達の勝利です。
・原因を特定するための手がかりを得ている。
・原因が特定できている。
・問題解決の方法が特定できている。
・問題を解決することに成功している。
・参加PCの個人的なこだわりや問題などに進展があった、あるいは解決した。
・できあがった物語が素敵だ。
・参加者同士が仲良くなった。
・もっとプレイしたい気分になった。
以上のような場合、その勝利はさらに大きなものと言えるでしょう。

情報収集が間に合わなかった場合は、とんでもない事態が発生します。
「とんでもない結末」表でダイスロールしてください。


【全体の流れ】
0、プリプレイ
A0とA1を使用し、グランドオープニングを作成。

1、オープニング
B1を使用し、それぞれのPCの今後繰り返す1日の内容を決定。
朝のシーン、昼のシーン、夜のシーンをそれぞれ演じる。
(つまり、PCの人数×3のシーンが必要となる。)
この段階での他のPCの登場は不可。

2、ミドル
繰り返される「朝」「昼」「夜」のそれぞれで、どんなイベントが発生しうるかチャートで決定。
C1で使用するチャートを決定し、C2~C6でシーンの内容を決定する。
(繰り返すはずの1日でイベントが変化していくのは、PC以外にも繰り返しに気づいた人がいたり、その人の行動がバタフライ効果を起こしていると思いねえw)
シーンプレイヤーは適当に決定(登場シーンが少ないPCを緩やかに優先)
シーンプレイヤーの決定は、シーンの内容を決定した直後のタイミング。
シーンプレイヤー以外のPCのシーン内容は取り消される。
シーンプレイヤー以外のプレイヤーのPCは、登場判定に成功し、シーンプレイヤーが承認した場合のみ、シーンに登場することができる。
(ただし、ストーリーに矛盾を生じさせない範囲内で。)


【チャート】

A0 グランドオープニング
君達が(A1)と出会ったのは、最近のことだ。
それ以来、この街は同じ一日を繰り返している。
君達は、時の輪廻に囚われてしまった。
いつからこうなのか?
これは何回目の今日なのか?
君達は、この輪廻の出口を探し始めた。

A1 いざなうもの
1、病気がちな少女
2、妙齢の女性
3、転校生
4、PC1とそっくりの人物
5、幽霊
6、無表情な少年

B1 導入イベント

1、目覚ましが壊れている、遅刻遅刻!
2、ニュース。昨日近くで火事があったらしい
3、知り合いが車に轢かれて大怪我
4、天気予報。今日は午後から嵐のようだ。
5、大切なものをなくしてしまう。
6、悪夢を見て汗びっしょりで目覚める。


1、学校の授業。隣の席の子は欠席だ。
2、筆記試験。
3、居眠りをしてしまう。
4、天気予報。大型の台風が接近中。
5、ショック!学食の大好きな季節限定メニューは昨日まで。
6、階段で誰かにぶつかられて転落


1、告白!友達と思っていた子に呼び出される。
2、野球中継でノーヒットノーラン!
3、シーンプレイヤーの誕生日パーティ
4、嵐のためダムが決壊!街が水浸しに。
5、バイトで大失敗
6、大好きなテレビ番組の最終回を見逃す。

C1 イベントチャート
1、遭遇 C2へ
2、運命の強制力 C3へ
3、同上 C3へ
4、A1との邂逅 C4へ
5、合流 C5へ
6、獲得 C6へ

C2 遭遇表
1、高坂橙子(カラオケ屋)(助言)
2、折原忍(学者)(助言)
3、室井さん(刑事)(助言)
4、青木恭介(オカルト記者)(取材)
5、敵(弱い)(演出戦闘可)
6、敵(強敵)(演出戦闘可)

C3 運命の強制力
1、既視感
2、幻を見る(予知)
3、周囲の人の奇妙な行動
4、「またかよ」と口が勝手に
5、視線を感じる
6、奇妙な噂

C4 A1との邂逅
1、これから起こることの予言
2、ループが始まる以前に会っていた気がする
3、不吉な言葉
4、いつまでも一緒にいて欲しいと言われる
5、助けを求められる
6、謎めいた一言

C5 合流(情報収集時に修正)
1、委員長(達成値+3)
2、近所の悪がき(出目が1のダイスは全て出目6に)
3、幼馴染(1つのシーンにつき、1回降り直すことができる)
4、憧れの先輩(出目の貯蓄宣言ができる)
5、教育実習生(任意のダイスの出目に+1)
6、ライバル(達成値に+1d6)

C6 獲得
1、メール
2、電話
3、メモ(見つけても貰っても渡しても残しても可)
4、手紙(見つけても貰っても渡しても残しても可)
5、写真
6、思い出の品


【情報収集】
世界について違和感を感じているPCのみが、登場したシーンの直後に情報収集を行うことを宣言できる。
なぜ違和感を感じているか、どのような方法で情報収集するのか説明した後、ダイスロール。
2d6+合流しているNPCによる修正で7以上なら成功。
(6ゾロの場合はクリティカル。1ゾロなら自動失敗。)
成功すると1ポイント、クリティカルなら2ポイントの情報ポイントを得る。
どちらの場合も、どのような情報を入手したのかを即座に設定することができる。
ただし、情報の内容は情報収集の方法に即したものでなければならない。


【ドラマカード】
セッション中、良いプレイをしたPLに対して、他のPLはドラマカードを与えることができる。
良いプレイとは、かっこいい行動や台詞、かわいいプレイ、冴えたやりかた、いかにもそのPCらしい振る舞いなど、色々考えられるが、自由にジャンジャン与えてみたらいい。
ドラマカードは山札から与えてもいいし、自分の手札(これまでのプレイで与えられたカード)を渡してもいい。
特に優れたプレイだと感じたら、両方から与えるのも可能だ。
(ドラマカードの具体的な内容については作成中なので未定。完成するまでこの項は無視してください。)

【TRPG】シナリオクラフト

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シナリオクラフト、という遊び方が結構面白い。
「アルシャードガイア」というTRPGのサプリメントの1つである「エブリデイ マジック」で遊んでいるのだが、これがなかなかいけてるのだ。

シナリオクラフトというのは、つまりシナリオ自動生成システムだ。
いくつかの表でダイスを振っていけば、あら不思議、即席のシナリオが1本出来上がり!というやつ。
ただし、それをプレイしながら行っちゃうんだ。
つまり、プレイ開始時には、まだシナリオができていない状態で始めちゃって、随時シナリオの続きを作っちゃうわけ。
はい、そこで酸っぱい顔して聞いてた君、正解!
賢明なる読者諸氏はお気づきのことと思うが、無論、プレイ中に矛盾が次々と発生する。
そりゃあもう、山のように!
そりゃそうだ。
だって、サイコロ振ってお話作ってるんだから、理路整然としたストーリーになるわけがない。
「えーと、ここで唐突に戦闘シーンが入るって、どういう意味?」
「このタイミングで『病弱な少女』と何を語り合えと!?」
なんてことが、ジャンジャン発生する。
うん、たった1つの事柄に気づくまでは。

気づいてしまえば簡単。
「GM、このシナリオ、壊れてるぜ?」
と言われて、プレイについての不都合の全責任を負うべきGMはいないのだ。
もう、言っただろ?
シナリオは、サイコロを振ってその場で即興で作っているんだから。
そんなの当然じゃん。
そして、何とかできるかもしれなくて、だからしなきゃならないのはGMじゃない。
そのシーンのシーンプレイヤーと、彼(あるいは彼女)を助けなきゃならないその他のプレイヤー達だ。
「『うひゃあ、この矛盾をどう解決するんだろ?』と思いつつ、GMが頭抱えてるのを尻目に漫画を読み始める」というアクションは、今や『なし』なのだ。
PL全員は、目の前で起きた惨劇の当事者であると同時に責任者でもあるのだから!

「ちょい待ち!決まってるのは人型の敵と、このシーンで戦う、ってことだけだろ?別に今回の黒幕とおぼしいA社の関係者とは規定されてないんだからさ…」
とか
「いやいやいやいや、決まってるのはこのシーンに病弱な少女が登場するってことだけであって、その娘がBさんとはどこにも書いてないじゃん!」「病弱な少女4人目、キターーッ!」
とか、過酷な運命に翻弄されながら、決して挫けぬ勇者達の苦闘が開始されるわけw
この辻褄合わせが結構面白い!

と、ややちばけ気味に紹介したが、この遊び方、どうも突破口の臭いがプンプンする。
というか、実はもうちょっと先まで思いついているんだが、今夜はここまで。

【今後の予定?】
1、シナリオクラフトを大胆に踏み越えちゃう概念「ストーリーボックス」
2、ストーリーボックスの例「終らない○月○日」(ただし、致命的な欠陥含む)
3、現在のところ「夏のオフセッション」の第1候補!ストーリーボックスによる「ER」とは!?

【TRPG】シナリオとPC

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最近は、カオスフレアをプレイすることが多い。
で、同じ公式シナリオをプレイしても、参加するPCによって、えらくセッションの様子が違うものだなあ、と感じた。
いや、当たり前の話なんだけど、同じシナリオを何度も遊ぶという経験がなかったものだから、面白く感じたワケ。
で、考えた。シナリオとPCの関係ってことを。

『シナリオというのは、PCが自由に物語するためのBGMでいいんじゃないか。』
俺がGMしたセッションに参加したことのある者は面食らうかもしれないが、最近はそんな風に考えるようになってきた。
ガンダムで説明してみよう。
「オデッサ作戦に向けて移動中であったホワイトベース隊は、めっさ美人のマチルダ率いる補給部隊と接触。補給を受けた後に黒い三連星と遭遇、戦闘となる。この戦いのさなか、マチルダはアムロをかばって戦死する。」
これがシナリオの内容。
でも、これだけじゃ全然面白くないわな。
このBGMに乗っかって、記念写真イベントやらなんやらの、ホワイトベース隊の人々=PCが物語るちょっとした日常や人間関係があるから
「マチルダさーーーーーーん!(アムロ絶叫)」
が絵になるわけだ。
シナリオは全体的な風景を規定しておくだけにとどめておいて、PCのらしさや小さなイベントは、PLに自由に演出してもらった方が、気持ちが入るんじゃないかな、ということ。

「Aの魔法陣」で俺がお気に入りのセッションデータ(≒シナリオ)である「帰り道」なんて、
・連続3ゲームプレイ
・同じPCで3つの年代をプレイ
・舞台ははてない県
・内容は「みんなで帰る」
しか決まっていなくて、あとはPLが自由に振舞える。
(システムと付き合わなきゃならないんで、完全フリーハンドには程遠いけれど。)
で、少なくとも俺がプレイした限りでは、GMが知恵を振り絞って考えてきたギミック満載のセッションよりよっぽど面白いプレイができてしまうのだわ。

ってことは、だ。
シナリオなんてのはあっさりした最低限の内容だけにとどめて、PCに自由に暴れられる余地をたっぷり残しておくのが正解なのではないかな、とか思ったわけだ。

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